د.شريف بن محمد الأتربي
يظن الكثيرون أن التعليب أو (Gamification) هو مصطلح مقترن بالتعليم فقط، والصحيح أن التلعيب ارتبط بالعديد من الأعمال والأنشطة قبل أن يكون إحدى إستراتيجيات وأدوات التعليم. ويخلط البعض بين تعريف التلعيب وتعريف التعلّم القائم على لعبة؛ حيث يعمل التعلم القائم على لعبة على أساس المحاكاة والألعاب التي لها أغراض تعليمية، بينما يختلف التلعيب عن الألعاب الخطيرة أو المحاكاة. فالتلعيب لا ينطوي بالضرورة على لعب الألعاب. إن التلعيب يستخدم فقط الترفيه وميكانيكا متعة اللعبة.
معظم الناس لديهم في الوقت الحاضر خبرة في التلعيب من خلال استخدام مواقع الشبكات الاجتماعية (SNSs)، وحضور الدورات المفتوحة على الإنترنت (MOOCs)، ففي أكاديمية خان مثلاً، يمكن للمستخدمين متابعة التقدم الذي حققوه وأيضاً معاينة المهام المستقبلية. ويمكن اعتبار LinkedIn مثال على التلعيب، كما أنها تعمل على مواقع الشبكات الاجتماعية بهدف تشجيع المستخدمين على بناء علاقات أوسع مع الأقران، الزملاء، والعلماء في مجالات مماثلة من الدراسات من خلال توفير عناصر مثل الملف الشخصي، شريط التقدم.
ويُعرف التلعيب بأنه: يعرف التلعيب بأنه استخدام عوامل اللعبة في بيئات غير بيئة الألعاب بهدف تشجيع المستخدمين على التصرف بطريقة معينة.
وهو تطبيق يحتوي على عناصر نموذجية من عناصر الألعاب من أجل إشراك المستخدمين في حل المشكلة.
وهو أيضاً استخدام الطرق الحسية الحركية والدافعية وعناصر دعم العملية المعرفية الموجودة في الألعاب في بيئات غير الألعاب.
وقد ظهر مفهوم التلعيب على نطاق واسع في الأبحاث والدراسات في مجال التعليم منذ العام 2010، حيث عُد آنذاك أحد الإستراتيجيات التعليمية الحديثة المحفزة للطلبة على المشاركة في العملية التعليمية ضمن مصطلح «التعليم الممتع» ولم يكن هناك تركيز على عناصر اللعبة نفسها. وبداية من عام 2017 بدأت الدراسات التربوية تهتم أنصب اهتمام الدراسات التربوية في مجال تكنولوجيا التعليم في الاهتمام أكثر بعناصر الاهتمام لما تمثّله من محفزات في بيئة التعلم الإلكتروني.
وقد تم تطبيق الألعاب على نطاق واسع في مجال التسويق، فطبقاً لتقديرات مجلة فوربس في عام 2013، فإن أكثر من 70 % من قائمة «شركات عام 2000» سجلت في دراسة استقصائية أنها تخطط لاستخدام الألعاب لأغراض التسويق والاحتفاظ بالعملاء.
وفي مجال الصحة البدنية أطلقت Nike تطبيق Nike+Run في عام 2010 كمنصة للألعاب تتعقّب وقت الركض والمسافة المقطوعة ومستويات الصحة وتقارن تسجيلاتك السابقة وغيرها في مجال الاجتماعي وتشاركها مع غيرك.
وعلى مستوى التعليم وبمناسبة إعلان معالي وزير التعليم عن خطة الوزارة للعام القادم، وكذلك تصريح معاليه بتطوير المقررات وأيضاً إدراج مقررات دراسية جديدة يمكن أن تلعب إستراتيجية التلعيب دوراً كبيراً في هذه المقررات خاصة للصفوف الدنيا، وهناك من التجارب العديدة التي استخدم فيها التلعيب في التعليم لعل من أشهرها:
- Minecraft - طبعة التعليم، تعد واحدة من أفضل وأكثر الأمثلة الحالية للتعلّم القائم على لعبة، وتعلّم هذه اللعبة الطلبة على كيفية البرمجة من خلال أحد أكثر أشكال الألعاب شعبية في العالم.
- لعبة «Read WOWing» (قراءة مع) من قِبَل جوجل، حيث يستخدم التطبيق تقنية الصوت من Google لتشجيع الأطفال على القراءة والمتابعة مع الأحداث. فهو يحتوي على مشاركات نقدية رائعة ويتم استخدامه حاليًا في كل أنحاء العالم.
- الفصل الدراسي: كاهوت، يسمح Kahoot بإنشاء اختبار متعدد الخيارات من خلال مشاركة سريعة لرابط موقع الويب. يسمح ذلك للطلاب باستخدام هواتفهم بطريقة منتجة، والمشاركة في تحديد إجاباتهم على الاختبارات القصيرة داخل قاعة الدرس أو كتابتها في الوقت الحقيقي. تعد كاهوت من أكثر الأمثلة المباشرة والتفاعلية على التحفيز من خلال اللعب في غرفة الصف.
إن انتشار التلعيب في حياتنا الاجتماعية، وشغله الكثير من وقت الكبار والصغار، يعطي حافزاً لكل القائمين على التدريب والتطوير للاستفادة من ديناميكية تطبيقه في كثير من المجالات، بل ويمكن أن يصبح إحدى إستراتيجيات تحفيز الموظفين على أداء أعمالهم سواء داخل أو خارج مقار العمل مع اتجاه كثير من الشركات إلى تقليل عدد الحضور الفعلي في مقار العمل، فهو يمثِّل المتعة والتنافس والحافز لكل من يمارسه.